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合成表まとめ(26回対応ver.1)
アイテム合成強度表
五葷[5]、わっか[1]を追加。(竜の牙は前期も存在しました。ただし調査データ無し)
おにく20(生)[5]を「11」で確定
韮山傘[200]を「51~56」で追加
ホットケーキの合成強度「18」範囲に強さ[32]を追加
-----以上-----
現在合成講座中級編に取りかかっております。
で、上級編あたりで合成強度仮説の、本来強度とボーナス強度について触れようかと考えているのですが……
急募
・上記合成仮説を最初に唱えた人のサイト/ブログの情報※おそらく解決、追記部分へ
・検証している人のサイト/ブログの情報
・それに関するデータやツールを公開している人のサイト/ブログの情報
手元に残っている仮説のメモでは食材や料理のボーナスは強さ6で+1、強さ32で+2となっているのですが、食材劣化表を眺めていたら、げそがこの仮説から外れてるんじゃないかと気になりまして……
強さ6で+1というのはおいしい草やパンくずなどが丁度そういう挙動をしている事から発生した数字なのかなと思うんですが、げそは強さ1~8までが合成強度54の範囲となっております。
仮説に従うならば1~5までが53で、6からが54(もしくは1~5までが54で6からが55)になるはずなのに、そうなっていないというので、この説、少なくとも一部が崩れてるんじゃないのかなと。
合成に詳しい人やまーしゃるさんなら、恐らく私が何か見落としていれば気付く事もあるかと思いますので、もし気付いた時は教えて頂ければ助かります。
なお、何度か書いていますが、当サイトで本来強度と強度ボーナスについて明確に記載していないのは――
・私が唱えた説ではないこと(下手に掲載してミスると説の提唱者にも利用者にもご迷惑をかけてしまう)
・反例がないか確かめるために数百例は最低でも調査しなければならないこと(現状の調査環境ではそれがかなり大変なこと)
・公式から関連サイトに登録している以上、また合成調査に関して事実上の第一次情報である以上(うちのデータを元にして二次利用、三次利用、四次利用をしているサイトやツール、身内向けページなどが多数存在する以上)、責任を持って「大丈夫」と言える状態まで調査を進めなければいけない(迂闊なミスをした場合に迷惑をかける範囲が尋常じゃない)こと
――などです。
合成講座上級編で触れるというのも、上級は「情報を自分で精査し、慣れで油断せず、リスクを自力で極力排除し、自己の責任で合成を行える」、「不確定な情報や状況でも合成をする決断と責任が求められる」あたりが「上級」たる条件じゃないかなと考えたからです。見切り合成や、装備を強化して合成強度を底上げしての合成などですね。
-----追記-----
装備の強さによって合成強度が変動するという説は、このボーナス強度の仮説(個人的に「本来強度仮説」と仮称)よりも以前から存在しました。
私も検証はしており、しかし満足なデータが得られなかったので公表は控えていた時期があります。
表に出したのは、前期で天楚邪鬼さんがイベントアイテムを強化することで合成強度が変わるのではないかという実験をしており、その情報提供を頂いた際に私も並行して調べた結果、前期38回でPMが行った骨防具同士での強制合成例が通常の骨同士の合成よりも強くなっていたというのが切っ掛けで、少なくとも「装備化による合成強度の上昇」の証明が出来たので表に出しました。(参考:前期40回更新時のブログ記事)
この辺りは様々な人が色々な仮説を検証していたので、情報の前後関係が少しあやふやですが、様々な実験が行われては説が一つまた一つと潰れていきました。
その中で、「本来強度仮説」と(私が勝手に)呼称している件の仮説が出て来ます。
どこが一番最初に唱えたのかが把握出来ていなかったので上記で情報を募集したのですが、おおよそは掴めたかな? 情報を提供してくださった皆さんありがとう!
モブろぐさんの55回更新時の記事にある、
>んー、巷に溢れてるイベント装備あるじゃん。
>アレも本当のベース値があって、そこに強度計算によるプラス補正がかかってるんじゃないかなーとか思ってきたよ?
コレがスタートかなと。
その後、偽島の歩き方さんのブログ、にせじまでのなごみかたさんで現状の仮説が成立したというのが流れかと思います。
この仮説が画期的だったのは、「装備にしたら強くなるのではなく、素材そのものに本来の合成強度が設定されており、素材や装備の『強さ』の数字に応じてボーナスが入っているのではないか」という点です。
しかしなごみかたさんのブログでも触れられているように、調査に使った例が少なく、また調べるのが大変なので検証が難しい仮説でもあります。
以前も書いたように食材の合成強度を出すのにも数十~百例、二百例を調査して確定を出しているので、これが装備となると材料は何だったかという所までさかのぼって調べなければいけません。しかもかなり重要な仮説の反例探しなので数十じゃ不足、最低でも数百例は見なければならず、調査がすごく難しいというわけです。
42~44回あたりで偽島全体のレイアウトが変わり、各種関連サイトがデータ取得プログラムの変更に苦労する中で、この仮説検証や食材&料理の合成調査に必須だった雑めもさんが更新を停止されたので、通常の合成調査と並行しながらの仮説検証は絶望的ということで、今に至っていたわけです。
検証する人が少なく、またこのブログでも調査の情報提供を呼び掛けましたが集まらなかったので、今回の「あれ、げその(略)」まで放置していた次第です。
げその件と、合成講座上級編で取り扱うことを決めた事とでようやく重い腰をあげ――ようとしているわけです!(ちょっと逃げた)
検証している方は、是非検証データを提供して頂けると助かります。
闘技はヒロインとポニテの人達に見事に負けました!
回復役と、幻獣召喚と、回復兼SP破壊という編成だったので、狙撃力の低い我々では誰を狙撃しても回復に挽回され、単体攻撃や全体攻撃で行ってもデコイ(というには強力な召喚や幻獣)に飛んで分散し、やはり回復をされる。良いチームです。
最初から見えていた流れではありますが、その流れを変える確実な一手を思いつけなかったのが敗因かな。
本編は遺跡外に脱出しました。
が、特に出す枠があるわけでもなく。効果消去は2人いるし、島内トップクラスの薬品作製と薬品付加もあるわけですが、ギルド内で消費してしまう感じですね。
のんびりと各自で遺跡外戦争を楽しんで貰いましょうw
私個人の結果としては、アクセレイションのマスター効果がHIT/EVA上昇でまあまあ当たりの部類かな?
星火燎原が20になったので、10行動目からの与以上が+1されるように。これは敏捷をあげて炎上特性と凍結特性を上げ、気焔万丈と明鏡止水をより使いこなしつつ、追加行動で異常付与のチャンスを増やしつつ、10行動になると更に与異常が増えるというのが狙いなんですが……やっぱり気焔万丈と明鏡止水が遠い!w
あと、杖も5にしてオーラブレイドとイビルウェポンを覚えたので、これで杖の熟練をのんびり上げようかなと。杖は活火激発と雨露霜雪用ですが、まあこれらが完成するのは終了直前か、もしくは完成しないかw
他は……あ、韮鍛錬キットを買いました。
合成実験しちゃいたいんですが、運の悪いことに今回から合成枠が混み合ってきたので、中々難しそうです。
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小説と音楽と格ゲーとボケとツッコミを愛好する大阪人。
--栗鼠ゲー参加履歴は以下--
3期ALIVE:
ヴァンドルフ・デュッセルライト
4期ALIVE:
ボルテクス・ブラックモア
生☆ALIVE学園:
ヴァンドルフ・デュッセルライト
1期偽島:
ジーン・スレイフ・ステイレス
堕島:
ジーン・スレイフ・ステイレス
2期偽島:
ヴァンドルフ・デュッセルライト(363)
3期偽島(リベンジ):
シュライク・ゼイナード(987)
六命セルフォリーフ:
24式ルクファリ単騎遠征試験機運用斑(619)
六命アンジニティ:
フルフィール・フラクルス(2041)
一揆:
凍土の農奴 ゴード・サルファード(1059)
ついったーID:Crymsonsnkpd