定期更新型ゲーム"Ikki Fantasy"、通称"一揆"の雑感ブログ。
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まずはWeb拍手レスから!
>属性の情報や合成の情報で何時もお世話になってます!ありがたう!
やは、と思わず気の抜けたピースをしてしまいそうになりながら、どういたしまして(何)
とはいっても属性は思いっきり更新止めてますがw
適度に要望集まったらまた再開するかと。
>オトギリソウでチンク油を思い出しました。確か火傷の薬か何か…やはり 鎮痛、回復、療治あたりですかね?
だと思います。栗鼠さんが、本来のオトギリソウからの連想で効果を決めているか、ゲームの弟切草からの連想で決めているかで方向が真逆になりそうですがw
今回夢幻で勝てたら、ギルドメンバーの協力が得られたのでオトギリソウの作製実験をしてみようかと思っています。付加のリドや、武器作製の小雨がいるから、そちらの協力も得られたら何が付くか判明するかも知れません。付加用素材に見えるので、まさか銀塊とか椰子みたいに50以上必要なんて事は無いと思いますが、どうなることやら。
>皮の合成強度の方
なるほど、仮更新のデータが抜け落ちていました。
仮更新後に一度調査メモの巻き戻しがあったので、その際に皮のデータも失われたまま気付かなかったようです。
お返事が遅くなりましたが、Web拍手をいただいてすぐに修正しておきました。ありがとうございます。
>薔薇は余ってるから隣接さえすれば……
マジすか! ……って、誰か解らないから隣接しても気付かないっ!w
一応地下2階でイベント劣化アイテムとして薔薇拾えるんですが、遠いよね、とっても。
誰か蝋と薔薇さえくれたら合成調査の資料とか全部まとめてあげちゃうのに! などと一見太っ腹なように見えて、その実、作業を押し付けようとする栗でありました。
そして同じ人でしょうが、ソードワールド2.0の感想書いてともあったので、書くぜ!
>属性の情報や合成の情報で何時もお世話になってます!ありがたう!
やは、と思わず気の抜けたピースをしてしまいそうになりながら、どういたしまして(何)
とはいっても属性は思いっきり更新止めてますがw
適度に要望集まったらまた再開するかと。
>オトギリソウでチンク油を思い出しました。確か火傷の薬か何か…やはり 鎮痛、回復、療治あたりですかね?
だと思います。栗鼠さんが、本来のオトギリソウからの連想で効果を決めているか、ゲームの弟切草からの連想で決めているかで方向が真逆になりそうですがw
今回夢幻で勝てたら、ギルドメンバーの協力が得られたのでオトギリソウの作製実験をしてみようかと思っています。付加のリドや、武器作製の小雨がいるから、そちらの協力も得られたら何が付くか判明するかも知れません。付加用素材に見えるので、まさか銀塊とか椰子みたいに50以上必要なんて事は無いと思いますが、どうなることやら。
>皮の合成強度の方
なるほど、仮更新のデータが抜け落ちていました。
仮更新後に一度調査メモの巻き戻しがあったので、その際に皮のデータも失われたまま気付かなかったようです。
お返事が遅くなりましたが、Web拍手をいただいてすぐに修正しておきました。ありがとうございます。
>薔薇は余ってるから隣接さえすれば……
マジすか! ……って、誰か解らないから隣接しても気付かないっ!w
一応地下2階でイベント劣化アイテムとして薔薇拾えるんですが、遠いよね、とっても。
誰か蝋と薔薇さえくれたら合成調査の資料とか全部まとめてあげちゃうのに! などと一見太っ腹なように見えて、その実、作業を押し付けようとする栗でありました。
そして同じ人でしょうが、ソードワールド2.0の感想書いてともあったので、書くぜ!
初代ソードワールド(以下SW)はもっともプレイされている国産TRPGとして有名で、ロードス島戦記、魔法戦士リウイ、クリスタニア等の小説の舞台となるフォーセリアという異世界の住人として参加するTRPGです。魔法や伝説、宗教等も前述の小説と設定を共有しているので、前述の小説のファンにはたまらないTRPGでもあります。
しかしルールが結構古くて、出たのが19年前。
神官なら宗教による制約が厳しかったり、各技能ごとの制約(例えばシーフは筋力の半分までの武器しか持てず、しかも片手を開けておかないと技能を活かしきれない。神官は金属鎧を身に纏ってはいけない等)が厳しかったり、ファイター技能は武器ならなんでも使えるけど格闘戦は出来ないなど、ユーザー側からの「こうしたらいいのにな」「これはできないのかな」という要望はかなり溜まっていました。というか私と周囲では溜まり過ぎてオリジナルのハウスルールで解消するぐらいでしたw
私の高校時代からのTRPG仲間は、JACK@小雨、黒@リド、だいふく@唐土、ようかん@ディーゼルの4人。
Task.@あまやんと、JACK、黒が別のTRPGを一緒にやっており、その縁でたすく旦那の旦那@リックとも面識があったという繋がりが、今の当ギルドに続いています。
今私が偽島で使っているヴァンも、初めてSWをやったときのキャラの師匠だったりします。
話を戻しまして、ようやく今年の4月に発売になったのがSWのニューバージョン、SW2.0。この「.0」の辺りが時代に日和った匂いがするでしょう。
2.0はなんとも思い切ったことに、世界がフォーセリアじゃなくなりました。これによって、「ロードス世界で遊びたい」、「リウイに出てきた魔法アイテムを使いたい」みたいな小説から入ったファンが離れる危険性も充分にあるのですが(小説を読んだ新規層が入る可能性も減るしね)、まあそこはSWプレイヤーとしてすっかり訓練されてしまって、「ついていくぜ2.0!」となっちゃった私みたいな奴もいるので大丈夫でしょう。
というか、ソードワールドは言わば「古き良きファンタジー」なので、今の多数派であろう「ごった煮ファンタジーこそファンタジー」、「ファンタジーでも銃とかサイボーグ使いたいじゃん」、「俺は萌えが欲しいんだ」という層を新規に取り込むことが難しいので、そういう層に迎合したSWとも言えます。
地味な変化に見えてかなりルールは変わっています。
まず、種族の増減と、種族固有の特殊能力の存在。
SW1では人間、エルフ、ドワーフ、グラスランナー(4期島の種族「ウインドミル」も初期は「グラスランナー」という名前でしたが、多分これの版権があるから変更したのかと)の主要4種と、ハーフエルフ、チェンジリングという得にルール上は人間やエルフと変わらないロール用種族が2種の合計6種。ダークエルフやリザードマンは事実上プレイ不可です。
SW2では5月4日時点で、人間、エルフ、ドワーフ、タビット、ルーンフォーク、ナイトメアの6種。6月発売の追加ルールでグラスランナーとリルドラケンの2種追加が発表されています。
追加された種族、タビットは自分は神の末裔だと信じるウサギ。神聖魔法以外の魔法全般が得意な二足歩行のウサギ。偽島やってる人なら、コランダムさんとか遺跡街のサラさん見たいな感じとイメージして貰えれば。
ルーンフォークは魔導機文明に作られた人造人間。器用だし魔法も使えるけど、神聖魔法と妖精魔法は無理。
ナイトメアは人間、エルフ、ドワーフなどから生まれる突然変異。超強いけど頑張りすぎると角が伸びる。
追加ルールで加入するリルドラケンは交易をする竜人だそうです。SW1では討伐対象だったリザードマンと比べて大した進化だ。
ちょっと前作とは雰囲気が違うのは、エルフとドワーフ。
エルフは今まで森の中に棲むって設定だったけど、今回は水辺で生活する水の種族になりました。
ドワーフは前よりちょっと格好良い感じに。そして女子ドワーフは成人しても少女の姿のまま。この辺りがとっても萌えとの迎合だ!(コラ
ドワーフは栗鼠ゲー古参プレイヤーの人なら男性はグババ・ナイツ氏、女性はルミィ・ナイツ氏をイメージすると解りやすいかと。なに勝手に人の名前出しまくってるんだ俺、ファンでした!(カミングアウト)
種族の特殊能力はこんな感じ。
人間:1日に1回だけ、ダイス目を裏返せる(1・1の自動失敗を6・6の自動成功に変えても良い)
エルフ:暗視可能。
水中でも地上と同じように活動可能(発声も)。1時間に1分だけ息継ぎの必要あり。
弱点属性「水、氷」
ドワーフ:暗視可能。
炎によるダメージを一切受けない。
タビット:危険感知能力が高く、技能なしに危険関知判定が行える。
プリースト修得不可
ルーンフォーク:暗視可能。
1日に1回、1ラウンドかけてHPを好きなだけ消費して同数のMPを回復可能。
プリースト、フェアリーテイマー修得不可
ナイトメア:瞬時に本来の姿に戻り、魔法使用時の鎧ペナルティを無効化、発声や動作なしで魔法発動可。
弱点属性「銀、土(親が人間)、氷(親がエルフ)、炎(親がドワーフ)」
技能はファイター(戦士)では弓矢を使えなくなり、シーフは消滅し、シーフの戦闘能力を抽出したフェンサー(軽戦士)、シーフの探索能力を抽出したスカウト(斥候)が追加。
弓矢や銃を扱えるシューター(射手)や、武器を持たず拳打や投げ技などで戦うグラップラー(拳闘士)が追加。
魔法使いはソーサラー(魔術士)が攻撃系に特化し、補助はコンジャラー(操霊術師)が新設。プリースト(神官)は世界が変わったので神様も様変わり。シャーマンが無くなり、代わりにフェアリーテイマー(妖精使い)が追加。更に、マギテック(魔動機師)という銃に魔法を込めたり爆弾を作る魔法使いが追加。
レンジャー(野伏)とセージ(学者)は相変わらずだが、ちょっと強化されている。
さらなる特徴としては、「戦闘特技」システムの追加が大きい。
冒険者レベルが奇数レベルになった時に1つずつ追加出来る特技だが、これにより従来の拡張ルールで補っていた行動(魔法の効果拡大や二刀流など)を特技として登録し、キャラの個性を出す。種類は以下の通り。
この34種類。今のところは。多分6月の追加ルールIIでも何か追加される気がする。
ヴァンで言うと、「両手利き(両手で同時に二つの武器を使用可。ただし対象は1体で命中にそれぞれ-2の修正)」を冒険者Lv1の時に修得。3になった時に「双撃(両手利き必須。2体の敵を同時に攻撃可能)」を修得。5になったら「二刀流(冒険者Lv5以上、両手利き必須。両手利きで同じ対象を攻撃する際の命中ペナルティをなくす。片手に持てる武器は必要筋力15以下限定)」というのを組み合わせて双剣を再現。
1期偽島や堕島で使ったジーンだと、ファイターに加えてコンジャラーも修得しておいて、「魔力撃(近接攻撃のダメージを「魔力」と同数分加算。その後、回避、生命抵抗、精神抵抗の判定に-1のペナルティ)」などを使ったり、操霊魔法の「エンチャント・ウェポン」で攻撃を強化したり、同「スパーク」で攻撃したりという、なんだかとっても魔導流術な戦い方が出来るわけですw
さて、ようやく感想に。長かった……。だがこれからもまだ長い。過程を大幅に端折るけれども、それでも長い。
今回のセッションはGM:JACK@小雨、PLが栗@ヴァン、黒@リド、ようかん@ディーゼルの3人で行いました。
キャラは――
栗:ヴァンドルフ・デュッセルライト(人間、ファイターLv2、スカウトLv1、セージLv1)
黒:……トム?(エルフ、フェンサーLv3)
よ:ボブ・ボーデン(タビット、マギテックLv2、シューターLv1)
という3人。ようかんがウサギにボブとかいう名前を付けるもんだから、黒のキャラもメリケンっぽくトムと愛称で呼んでたら素で名前忘れた。なんちゃらオムトだったかな? おトムとかトム夫とか呼んでたら最早誰だか……
JACKのシナリオ自体は最初という事もあってベーシックな「ヒマしてるor貧乏な駆け出し冒険者に、近くの遺跡を調べてきて貰う」というタイプのもの。
前作までは大体「ゴブリンがわいてるぞ」とか「邪神の信徒が……」ってのが黄金パターンだったけど、今作では問題起こすのは「蛮族」になっているらしく、冒険者の酒場からの依頼も「近くの洞窟に遺跡が発見されたけども、他の冒険者が出払っている。近くで蛮族の姿を見たって話もあるから、一応調査してきてくれ」ってものでした。
ヴァンというか、私の癖として、必要以上に罠を警戒してチェックしまくり(そして本当に罠があるところでは気を抜いて引っかかり)、金目の物はなんでも(かさばりすぎてペナリティとか喰らわない程度に)持って帰って売りさばくというものがあるのですが、今回も見事に発揮されました。
罠がない所を調べまくったり、逆に洞窟内にいると思われる蛮族からの奇襲を避けるために扉(古代かなんかの研究施設だったので、扉があったのです)にはちゃんと施錠し、回復や調査で無防備になるなと思うときには罠まで設置するという嫌がらせを行い、そして下手したら死ぬような罠には見事に引っかかる。これぞ醍醐味(違)
色んな物を調べまくってるうちに、気付けば全裸の女の子にご主人様呼ばわりされてました。
……いや、ほんとに。
先述の新種族「ルーンフォーク」がカプセルの中で眠っていたので起こしたんですが、JACK@GMの説明が「全裸の女の子」だったんです。まあなんだ、「全裸」とか女性じゃなくて「女の子」な辺りに、何よりもJACK@小雨(エロリ)な辺りに、PL一同(あぁ、ロリっ娘かぁ、しかも全裸かぁ、JACKだもんなぁ)と意思の疎通が取れた事は言うまでもありません。
その後、洞窟の最深部まで行って、鍵を見つけたので入り口近くに戻ったりなんやらしてから、妙に強いレッサーオーガと遭遇。
ここでようやく、SW2.0を実感しやすい強敵との戦闘に突入。
ヴァンはLv2なので、戦闘特技は両手利きのみ。命中に-2の修正のまま双剣を振り続けてこつこつとダメージを与える。
……トム? はLvの上がりやすいフェンサー(軽戦士)なのでLv3というPTで一番の冒険者。しかし片手槍が全く当たらず、逆に攻撃が集中して常に瀕死。
ボブ兎は先述の通りタビットという魔法が得意な頭の良い兎。しかし、問題が一つ。プレイヤーがようかんだということ。なんせ奇をてらった色物が好きな奴なので、初期案は「タビットのグラップラー(当たってもダメージ出せないけど、当てられると即死する)」だったという困った奴だ。本人もさすがにまずいと思ったのか、選んだ技能はシューター&マギテック。つまり……ダイの大冒険の魔弾銃だね! 魔弾銃を撃つ兎って……。
まあこの兎が大活躍してくれたんですけどね。銃に込められる弾は3発で、それを撃ったら1ラウンド使ってリロードしなければいけないんだけれども、マギテックは特別な動作も無しで銃に魔法を込める事が出来るのです。
傷ついたヴァンと……トム? の背中を回復魔法を込めた弾丸で撃ち続けるボブ。
絵面としては、銃を持った兎が仲間の背中を打ち続けているというカオスな状態ですが、これのおかげで死なずに済んだ。
味方が傷ついた時にはヒーリング・バレットで味方を撃ち、余裕がある時はクリティカル・バレットで一撃必殺を狙い(そして外し)、致命的なシーンでは「ごめん、リロード」――って、おいw
苦戦は十分以上も続き(多分)、いつになったらこのレッサーオーガは死んでくれるのかと皆が不安になり、そして私はひっそりと、(さっきNPCとして仲間になったルーンフォーク、戦闘技能持ってたみたいだからここで参加する予定だったんじゃないのかな)などと思いながらも、(いや、でもこれは戦いに参加させたらイベント進行で破壊されてしまうか、ご主人様を庇って壊れるというフラグが立つに違いない!)という打算の元、苦戦を甘んじて受け入れておりました。
まあ結果はJACKが存在を忘れてただけなんですけどね。
何度か死にかけながらもようやく倒したんですが、このレッサーオーガ、遭遇する時に洞窟の奥に向かって何かを叫んでおりまして……誰かを呼ぶって事は、多分こいつより上位種とか主人格なんだろうなぁ。
黒とようかんの顔を見ても同じような事考えてるようで、「奥に行こうぜ!」みたいな陽気なノリにはならずw
一度最深部まで行って帰ってきたので、恐らくはどこかで入れ違いになったんだろうけども、道も罠も解っているので足音を潜めて(隠密判定)こっそり近づき、各扉の前では聞き耳をしてから開き、また隠密でこっそりと進みを繰り返し、最後の扉の奥を見てみると……せくしーなお姉さん発見。でも羽と角はえてる。
どうしようか考える間もなくあっさり発見されるも、相手に敵意無し。
会話を試みてみても、何か余裕のある口調で返された挙げ句、武器を構えて警戒しているこっちへ向かって無防備に近づいてきたもんだ。
そばをすれ違って、そのまま背中を向けて悠々と洞窟を出ようとするせくしーお姉さんに凄まじいプレッシャーを感じ、攻撃を断念。曰く、「あれだけの余裕を見せられると手が出せん。例えあれがブラフで実はLv1のモンスターでしたと言われても、ここまでされたら仕方がない」と。
お姉さんを見送ってから、こちらも冒険者の酒場に帰還。あの情報を伝えて、ちょっとでも報酬を高く取ろうと頑張り、似顔絵を描こうと試みると、6ゾロの自動成功。ヴァンに意外な画才が発覚して、お姉さんそっくりな絵を見たマスターから、「お前らよく生きて帰れたな」と苦笑される。どうやらLv7ぐらいの化け物だったらしく、蛮族の司令官みたいな存在らしい。……JACK、初めてのセッションで何てもの出しやがるw
そんなこんなで、初回から全滅を狙ってきたJACKに戦慄を覚えながらSW2.0のお試しプレイは無事終了しました。
終了してからJACKにNPCだったルーンフォークの少女の処遇と年齢を聞くと、20面ダイスを振って17が出たので外見年齢17歳に決定。0歳とか5歳とか出たらどうするつもりだったんだろう。処遇は、なんとヴァンがマスターだからそのままついて来てOKとの事。しかも技能がグラップラー。ちょっとグラップラーもやってみたかったから、予期せぬプレゼントになりました。
「装備とかは君が買い与えてね」
予期せぬ出費になりました。
プレイしてからの感想としては、ソードワールドをベースに改良されているだけあって、安定感と順応のしやすさは良好。
戦闘特技や種族特徴のおかげでキャラの個性づけがしやすくなってると感じました。
新しい魔法とかは、元々私が物理系キャラを使うことが多いのもあってあまり確認できてませんが、魔動機師のマギテック呪文はなかなか新鮮でした。ナイトメアなら金属鎧付けてても本性解放したらペナルティなしで呪文撃てたりするので、金属鎧に身を包んだ魔法戦士というのも可能になると考えると、色々夢が広がります。
魔法系で最大の利点といえば、レベルがかなり上げやすくなっている事でしょうか。
今作の経験値は、修得に1000、Lv2で1000、Lv3で1500という「テーブルA」と、修得に500、Lv2で1000、Lv3で1000という「テーブルB」に分けられていまして、経験値テーブルが4種類あった旧作に比べると魔法系の必要経験値がグっと下がっています。逆にセージとかはちょっと高くなってますが。
どうも全体的に複数技能の修得を推奨しているというJACKの言は正しそうですね。
後は、前作では経験値を支払って能力値を成長させてシステムが変更され、セッション終了後に2D6を振って出た目のどちらかを選択して対応する能力値を成長させるというものに変わりました。
4期島のCP(上位技能、一般技能、下位技能、能力値すべて共有のCP)システムから、偽島のCPシステムに変わったような感じですね。
これにより、「毎回冒険を無事に終えたら能力値がどれか1つだけ上昇する=もっと参加してどんどん強くしたい」って欲求に繋がりますので、仲間内の参加率が上がりそうです。
終わってからも話に花が咲きましたし、すぐさま「またやろうぜ!」って事になったので、私だけじゃなく皆好感触だったようです。面白いよ、オススメ!
って事で、凄まじく長い割りには「……感想?」みたいになっちゃったSW2.0の感想を締めさせていただきます。
しかしルールが結構古くて、出たのが19年前。
神官なら宗教による制約が厳しかったり、各技能ごとの制約(例えばシーフは筋力の半分までの武器しか持てず、しかも片手を開けておかないと技能を活かしきれない。神官は金属鎧を身に纏ってはいけない等)が厳しかったり、ファイター技能は武器ならなんでも使えるけど格闘戦は出来ないなど、ユーザー側からの「こうしたらいいのにな」「これはできないのかな」という要望はかなり溜まっていました。というか私と周囲では溜まり過ぎてオリジナルのハウスルールで解消するぐらいでしたw
私の高校時代からのTRPG仲間は、JACK@小雨、黒@リド、だいふく@唐土、ようかん@ディーゼルの4人。
Task.@あまやんと、JACK、黒が別のTRPGを一緒にやっており、その縁でたすく旦那の旦那@リックとも面識があったという繋がりが、今の当ギルドに続いています。
今私が偽島で使っているヴァンも、初めてSWをやったときのキャラの師匠だったりします。
話を戻しまして、ようやく今年の4月に発売になったのがSWのニューバージョン、SW2.0。この「.0」の辺りが時代に日和った匂いがするでしょう。
2.0はなんとも思い切ったことに、世界がフォーセリアじゃなくなりました。これによって、「ロードス世界で遊びたい」、「リウイに出てきた魔法アイテムを使いたい」みたいな小説から入ったファンが離れる危険性も充分にあるのですが(小説を読んだ新規層が入る可能性も減るしね)、まあそこはSWプレイヤーとしてすっかり訓練されてしまって、「ついていくぜ2.0!」となっちゃった私みたいな奴もいるので大丈夫でしょう。
というか、ソードワールドは言わば「古き良きファンタジー」なので、今の多数派であろう「ごった煮ファンタジーこそファンタジー」、「ファンタジーでも銃とかサイボーグ使いたいじゃん」、「俺は萌えが欲しいんだ」という層を新規に取り込むことが難しいので、そういう層に迎合したSWとも言えます。
地味な変化に見えてかなりルールは変わっています。
まず、種族の増減と、種族固有の特殊能力の存在。
SW1では人間、エルフ、ドワーフ、グラスランナー(4期島の種族「ウインドミル」も初期は「グラスランナー」という名前でしたが、多分これの版権があるから変更したのかと)の主要4種と、ハーフエルフ、チェンジリングという得にルール上は人間やエルフと変わらないロール用種族が2種の合計6種。ダークエルフやリザードマンは事実上プレイ不可です。
SW2では5月4日時点で、人間、エルフ、ドワーフ、タビット、ルーンフォーク、ナイトメアの6種。6月発売の追加ルールでグラスランナーとリルドラケンの2種追加が発表されています。
追加された種族、タビットは自分は神の末裔だと信じるウサギ。神聖魔法以外の魔法全般が得意な二足歩行のウサギ。偽島やってる人なら、コランダムさんとか遺跡街のサラさん見たいな感じとイメージして貰えれば。
ルーンフォークは魔導機文明に作られた人造人間。器用だし魔法も使えるけど、神聖魔法と妖精魔法は無理。
ナイトメアは人間、エルフ、ドワーフなどから生まれる突然変異。超強いけど頑張りすぎると角が伸びる。
追加ルールで加入するリルドラケンは交易をする竜人だそうです。SW1では討伐対象だったリザードマンと比べて大した進化だ。
ちょっと前作とは雰囲気が違うのは、エルフとドワーフ。
エルフは今まで森の中に棲むって設定だったけど、今回は水辺で生活する水の種族になりました。
ドワーフは前よりちょっと格好良い感じに。そして女子ドワーフは成人しても少女の姿のまま。この辺りがとっても萌えとの迎合だ!(コラ
ドワーフは栗鼠ゲー古参プレイヤーの人なら男性はグババ・ナイツ氏、女性はルミィ・ナイツ氏をイメージすると解りやすいかと。なに勝手に人の名前出しまくってるんだ俺、ファンでした!(カミングアウト)
種族の特殊能力はこんな感じ。
人間:1日に1回だけ、ダイス目を裏返せる(1・1の自動失敗を6・6の自動成功に変えても良い)
エルフ:暗視可能。
水中でも地上と同じように活動可能(発声も)。1時間に1分だけ息継ぎの必要あり。
弱点属性「水、氷」
ドワーフ:暗視可能。
炎によるダメージを一切受けない。
タビット:危険感知能力が高く、技能なしに危険関知判定が行える。
プリースト修得不可
ルーンフォーク:暗視可能。
1日に1回、1ラウンドかけてHPを好きなだけ消費して同数のMPを回復可能。
プリースト、フェアリーテイマー修得不可
ナイトメア:瞬時に本来の姿に戻り、魔法使用時の鎧ペナルティを無効化、発声や動作なしで魔法発動可。
弱点属性「銀、土(親が人間)、氷(親がエルフ)、炎(親がドワーフ)」
技能はファイター(戦士)では弓矢を使えなくなり、シーフは消滅し、シーフの戦闘能力を抽出したフェンサー(軽戦士)、シーフの探索能力を抽出したスカウト(斥候)が追加。
弓矢や銃を扱えるシューター(射手)や、武器を持たず拳打や投げ技などで戦うグラップラー(拳闘士)が追加。
魔法使いはソーサラー(魔術士)が攻撃系に特化し、補助はコンジャラー(操霊術師)が新設。プリースト(神官)は世界が変わったので神様も様変わり。シャーマンが無くなり、代わりにフェアリーテイマー(妖精使い)が追加。更に、マギテック(魔動機師)という銃に魔法を込めたり爆弾を作る魔法使いが追加。
レンジャー(野伏)とセージ(学者)は相変わらずだが、ちょっと強化されている。
さらなる特徴としては、「戦闘特技」システムの追加が大きい。
冒険者レベルが奇数レベルになった時に1つずつ追加出来る特技だが、これにより従来の拡張ルールで補っていた行動(魔法の効果拡大や二刀流など)を特技として登録し、キャラの個性を出す。種類は以下の通り。
回避行動 | 頑強 | 鉄壁 | 投げ攻撃 | 投げ強化 |
精密射撃 | 狙撃 | 鷹の目 | 追加攻撃 | ブロッキング |
両手利き | 双撃 | 二刀流 | 挑発攻撃 | 全力攻撃 |
必殺攻撃 | 牽制攻撃 | 牽制攻撃II | 武器習熟○ | 武器習熟II○ |
魔法制御 | 魔法誘導 | MP軽減○ | 防具習熟○ | 防具習熟II○ |
魔法拡大 /確実化 |
魔法拡大 /数 |
魔法拡大 /距離 |
魔法拡大 /時間 |
魔法拡大 /範囲 |
魔法収束 | 魔力撃 | かばう | 踏みつけ |
ヴァンで言うと、「両手利き(両手で同時に二つの武器を使用可。ただし対象は1体で命中にそれぞれ-2の修正)」を冒険者Lv1の時に修得。3になった時に「双撃(両手利き必須。2体の敵を同時に攻撃可能)」を修得。5になったら「二刀流(冒険者Lv5以上、両手利き必須。両手利きで同じ対象を攻撃する際の命中ペナルティをなくす。片手に持てる武器は必要筋力15以下限定)」というのを組み合わせて双剣を再現。
1期偽島や堕島で使ったジーンだと、ファイターに加えてコンジャラーも修得しておいて、「魔力撃(近接攻撃のダメージを「魔力」と同数分加算。その後、回避、生命抵抗、精神抵抗の判定に-1のペナルティ)」などを使ったり、操霊魔法の「エンチャント・ウェポン」で攻撃を強化したり、同「スパーク」で攻撃したりという、なんだかとっても魔導流術な戦い方が出来るわけですw
さて、ようやく感想に。長かった……。だがこれからもまだ長い。過程を大幅に端折るけれども、それでも長い。
今回のセッションはGM:JACK@小雨、PLが栗@ヴァン、黒@リド、ようかん@ディーゼルの3人で行いました。
キャラは――
栗:ヴァンドルフ・デュッセルライト(人間、ファイターLv2、スカウトLv1、セージLv1)
黒:……トム?(エルフ、フェンサーLv3)
よ:ボブ・ボーデン(タビット、マギテックLv2、シューターLv1)
という3人。ようかんがウサギにボブとかいう名前を付けるもんだから、黒のキャラもメリケンっぽくトムと愛称で呼んでたら素で名前忘れた。なんちゃらオムトだったかな? おトムとかトム夫とか呼んでたら最早誰だか……
JACKのシナリオ自体は最初という事もあってベーシックな「ヒマしてるor貧乏な駆け出し冒険者に、近くの遺跡を調べてきて貰う」というタイプのもの。
前作までは大体「ゴブリンがわいてるぞ」とか「邪神の信徒が……」ってのが黄金パターンだったけど、今作では問題起こすのは「蛮族」になっているらしく、冒険者の酒場からの依頼も「近くの洞窟に遺跡が発見されたけども、他の冒険者が出払っている。近くで蛮族の姿を見たって話もあるから、一応調査してきてくれ」ってものでした。
ヴァンというか、私の癖として、必要以上に罠を警戒してチェックしまくり(そして本当に罠があるところでは気を抜いて引っかかり)、金目の物はなんでも(かさばりすぎてペナリティとか喰らわない程度に)持って帰って売りさばくというものがあるのですが、今回も見事に発揮されました。
罠がない所を調べまくったり、逆に洞窟内にいると思われる蛮族からの奇襲を避けるために扉(古代かなんかの研究施設だったので、扉があったのです)にはちゃんと施錠し、回復や調査で無防備になるなと思うときには罠まで設置するという嫌がらせを行い、そして下手したら死ぬような罠には見事に引っかかる。これぞ醍醐味(違)
色んな物を調べまくってるうちに、気付けば全裸の女の子にご主人様呼ばわりされてました。
……いや、ほんとに。
先述の新種族「ルーンフォーク」がカプセルの中で眠っていたので起こしたんですが、JACK@GMの説明が「全裸の女の子」だったんです。まあなんだ、「全裸」とか女性じゃなくて「女の子」な辺りに、何よりもJACK@小雨(エロリ)な辺りに、PL一同(あぁ、ロリっ娘かぁ、しかも全裸かぁ、JACKだもんなぁ)と意思の疎通が取れた事は言うまでもありません。
その後、洞窟の最深部まで行って、鍵を見つけたので入り口近くに戻ったりなんやらしてから、妙に強いレッサーオーガと遭遇。
ここでようやく、SW2.0を実感しやすい強敵との戦闘に突入。
ヴァンはLv2なので、戦闘特技は両手利きのみ。命中に-2の修正のまま双剣を振り続けてこつこつとダメージを与える。
……トム? はLvの上がりやすいフェンサー(軽戦士)なのでLv3というPTで一番の冒険者。しかし片手槍が全く当たらず、逆に攻撃が集中して常に瀕死。
ボブ兎は先述の通りタビットという魔法が得意な頭の良い兎。しかし、問題が一つ。プレイヤーがようかんだということ。なんせ奇をてらった色物が好きな奴なので、初期案は「タビットのグラップラー(当たってもダメージ出せないけど、当てられると即死する)」だったという困った奴だ。本人もさすがにまずいと思ったのか、選んだ技能はシューター&マギテック。つまり……ダイの大冒険の魔弾銃だね! 魔弾銃を撃つ兎って……。
まあこの兎が大活躍してくれたんですけどね。銃に込められる弾は3発で、それを撃ったら1ラウンド使ってリロードしなければいけないんだけれども、マギテックは特別な動作も無しで銃に魔法を込める事が出来るのです。
傷ついたヴァンと……トム? の背中を回復魔法を込めた弾丸で撃ち続けるボブ。
絵面としては、銃を持った兎が仲間の背中を打ち続けているというカオスな状態ですが、これのおかげで死なずに済んだ。
味方が傷ついた時にはヒーリング・バレットで味方を撃ち、余裕がある時はクリティカル・バレットで一撃必殺を狙い(そして外し)、致命的なシーンでは「ごめん、リロード」――って、おいw
苦戦は十分以上も続き(多分)、いつになったらこのレッサーオーガは死んでくれるのかと皆が不安になり、そして私はひっそりと、(さっきNPCとして仲間になったルーンフォーク、戦闘技能持ってたみたいだからここで参加する予定だったんじゃないのかな)などと思いながらも、(いや、でもこれは戦いに参加させたらイベント進行で破壊されてしまうか、ご主人様を庇って壊れるというフラグが立つに違いない!)という打算の元、苦戦を甘んじて受け入れておりました。
まあ結果はJACKが存在を忘れてただけなんですけどね。
何度か死にかけながらもようやく倒したんですが、このレッサーオーガ、遭遇する時に洞窟の奥に向かって何かを叫んでおりまして……誰かを呼ぶって事は、多分こいつより上位種とか主人格なんだろうなぁ。
黒とようかんの顔を見ても同じような事考えてるようで、「奥に行こうぜ!」みたいな陽気なノリにはならずw
一度最深部まで行って帰ってきたので、恐らくはどこかで入れ違いになったんだろうけども、道も罠も解っているので足音を潜めて(隠密判定)こっそり近づき、各扉の前では聞き耳をしてから開き、また隠密でこっそりと進みを繰り返し、最後の扉の奥を見てみると……せくしーなお姉さん発見。でも羽と角はえてる。
どうしようか考える間もなくあっさり発見されるも、相手に敵意無し。
会話を試みてみても、何か余裕のある口調で返された挙げ句、武器を構えて警戒しているこっちへ向かって無防備に近づいてきたもんだ。
そばをすれ違って、そのまま背中を向けて悠々と洞窟を出ようとするせくしーお姉さんに凄まじいプレッシャーを感じ、攻撃を断念。曰く、「あれだけの余裕を見せられると手が出せん。例えあれがブラフで実はLv1のモンスターでしたと言われても、ここまでされたら仕方がない」と。
お姉さんを見送ってから、こちらも冒険者の酒場に帰還。あの情報を伝えて、ちょっとでも報酬を高く取ろうと頑張り、似顔絵を描こうと試みると、6ゾロの自動成功。ヴァンに意外な画才が発覚して、お姉さんそっくりな絵を見たマスターから、「お前らよく生きて帰れたな」と苦笑される。どうやらLv7ぐらいの化け物だったらしく、蛮族の司令官みたいな存在らしい。……JACK、初めてのセッションで何てもの出しやがるw
そんなこんなで、初回から全滅を狙ってきたJACKに戦慄を覚えながらSW2.0のお試しプレイは無事終了しました。
終了してからJACKにNPCだったルーンフォークの少女の処遇と年齢を聞くと、20面ダイスを振って17が出たので外見年齢17歳に決定。0歳とか5歳とか出たらどうするつもりだったんだろう。処遇は、なんとヴァンがマスターだからそのままついて来てOKとの事。しかも技能がグラップラー。ちょっとグラップラーもやってみたかったから、予期せぬプレゼントになりました。
「装備とかは君が買い与えてね」
予期せぬ出費になりました。
プレイしてからの感想としては、ソードワールドをベースに改良されているだけあって、安定感と順応のしやすさは良好。
戦闘特技や種族特徴のおかげでキャラの個性づけがしやすくなってると感じました。
新しい魔法とかは、元々私が物理系キャラを使うことが多いのもあってあまり確認できてませんが、魔動機師のマギテック呪文はなかなか新鮮でした。ナイトメアなら金属鎧付けてても本性解放したらペナルティなしで呪文撃てたりするので、金属鎧に身を包んだ魔法戦士というのも可能になると考えると、色々夢が広がります。
魔法系で最大の利点といえば、レベルがかなり上げやすくなっている事でしょうか。
今作の経験値は、修得に1000、Lv2で1000、Lv3で1500という「テーブルA」と、修得に500、Lv2で1000、Lv3で1000という「テーブルB」に分けられていまして、経験値テーブルが4種類あった旧作に比べると魔法系の必要経験値がグっと下がっています。逆にセージとかはちょっと高くなってますが。
どうも全体的に複数技能の修得を推奨しているというJACKの言は正しそうですね。
後は、前作では経験値を支払って能力値を成長させてシステムが変更され、セッション終了後に2D6を振って出た目のどちらかを選択して対応する能力値を成長させるというものに変わりました。
4期島のCP(上位技能、一般技能、下位技能、能力値すべて共有のCP)システムから、偽島のCPシステムに変わったような感じですね。
これにより、「毎回冒険を無事に終えたら能力値がどれか1つだけ上昇する=もっと参加してどんどん強くしたい」って欲求に繋がりますので、仲間内の参加率が上がりそうです。
終わってからも話に花が咲きましたし、すぐさま「またやろうぜ!」って事になったので、私だけじゃなく皆好感触だったようです。面白いよ、オススメ!
って事で、凄まじく長い割りには「……感想?」みたいになっちゃったSW2.0の感想を締めさせていただきます。
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感想戦乙であります
どもー。お久しぶりです。ソニアPLのレヴェンです。
やはりプレイされましたか2.0! かく言う自分もGW中にもそもそ2セッションほどこなしてきました。
正直、同じSWの名前ですけど、中身はほぼ別物と言っても差し支えないですね。レーティングのシステムくらいかしら? 共通なのはw
こちらはGM含め6人でプレイ。
定番のゴブリン退治と、シティミッション系の2種類。
上記の内容でマギテックが活躍されていたようですが、マギテックは確かに強いですね。弾の問題はありますが、攻防において強いです。ただ、近接能力は経験点配分的に絶望でしょうけどw
あ、それと、精密射撃持っていないマギテックはかなりダメですねw 乱戦してる仲間にヒーリングバレットが打てないというw
今回はダメージ減少がないせいで、一撃のダメージがかなり重いですし。先制を取ることと、手が長いことが今回のSWでは重要になりそうです。
いじょ、個人的な雑感でした。長文失礼。ではではー。
やはりプレイされましたか2.0! かく言う自分もGW中にもそもそ2セッションほどこなしてきました。
正直、同じSWの名前ですけど、中身はほぼ別物と言っても差し支えないですね。レーティングのシステムくらいかしら? 共通なのはw
こちらはGM含め6人でプレイ。
定番のゴブリン退治と、シティミッション系の2種類。
上記の内容でマギテックが活躍されていたようですが、マギテックは確かに強いですね。弾の問題はありますが、攻防において強いです。ただ、近接能力は経験点配分的に絶望でしょうけどw
あ、それと、精密射撃持っていないマギテックはかなりダメですねw 乱戦してる仲間にヒーリングバレットが打てないというw
今回はダメージ減少がないせいで、一撃のダメージがかなり重いですし。先制を取ることと、手が長いことが今回のSWでは重要になりそうです。
いじょ、個人的な雑感でした。長文失礼。ではではー。
お久しぶりです
ヤケ酒に付き合って貰う前にさっさと再戦を挑みに行ったヴァンPLです。勝てるといいなぁ、夢幻。一人なら98.9%勝てるはず! 三人だから不安だけどw
雰囲気とかプレイ感覚は確かにSWなんだけども、やることなすこと何か新鮮ですよね2.0。
6人プレイとは羨ましい! うちは大体私の部屋でやるので、GM含めて4人がゆったり、5人で普通、6人になるとぎっしりって感じです。1度くらい7人プレイとかもしてみたいもんです。
やはりマギテックは強いですね。既にバランス調整若干ミスってないかと心配になります。
仰るとおり、ダメージ減少がないから被ダメが痛いの何の。防御でもサイコロを振らせてくれと言いたくなります。
まあ私とかJACKとかは防御レーティングで1ゾロ出すのが基本だったのでアレですがw
ルールブック2や3の発売が今から待ち遠しいです。いかん、なにげにハマりかけてるw
雰囲気とかプレイ感覚は確かにSWなんだけども、やることなすこと何か新鮮ですよね2.0。
6人プレイとは羨ましい! うちは大体私の部屋でやるので、GM含めて4人がゆったり、5人で普通、6人になるとぎっしりって感じです。1度くらい7人プレイとかもしてみたいもんです。
やはりマギテックは強いですね。既にバランス調整若干ミスってないかと心配になります。
仰るとおり、ダメージ減少がないから被ダメが痛いの何の。防御でもサイコロを振らせてくれと言いたくなります。
まあ私とかJACKとかは防御レーティングで1ゾロ出すのが基本だったのでアレですがw
ルールブック2や3の発売が今から待ち遠しいです。いかん、なにげにハマりかけてるw
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--栗鼠ゲー参加履歴は以下--
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