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合成表まとめ(78回対応ver.1)
必要合計合成強度表
スタージェルの範囲を「223~229」で確定
角砂糖の範囲を「230~236」で確定。エイルさんお見事。
バナナの失敗Lvに31を追加(ひょっとすると、バナナではなくて乙女の涙の可能性も有り)
アイテム合成強度表
カーネリアンオーブ[700]を追加
HP5000を「9」で確定
グリーンクリスタルを「34」で確定
光苔を「39」で一発確定。リコさんお見事!
毛皮Bを「76」で確定。ユン・ウォンさんお見事です、ご報告&実験ありがとうございました。
オトギリソウを「25~36」→「27~30」に変更
カカオを「28~34」→「28~30」に変更
蘇鉄を「43~46」→「43~44」に変更
磯松を「23~25」で追加
異極鉱を「49~54」で追加
大判を「168~170」で追加
トルマリンを「168~171」で追加
-----以上-----
前期からひたすら解明されていなかったポーションHP5000がついに解明。
40更新以上前から予想されていた通り、やっぱり9でしたw 高い上に使う機会が少なくてあまり買うことのない薬だったので、本当にようやくです。
光苔は合成例0から一気に確定。毛皮Bも以前取得していたデータが誤データだったようなので、実質合成例0から一気に確定、両者共にお見事! ユン・ウォンさんにはわざわざBで実験をすると教えて頂き、大変助かりました。同名アイテム系は、合成時のセリフで告知するか、教えて頂かないと、調べるのが難しいので、ご厚意感謝です。
大変遅くなりました。
私事が忙しかったのもあるのですが、闘技敗北(の仕方)の衝撃や、最終イベントっぽいフラグが立ったことで「もう合成調査要らないんじゃないのかな?」とモチベーションがガクンと下がってしまった&激動の遺跡外からの燃え尽き症候群が重なって、この有様です。申し訳ない。
闘技の敗北の仕方云々はこんな感じ。
--前提--
・ヴァン組は全員属性系(ヴァン火156、リア光165、ディーゼル火366)
・ヴァンの装備は下記
武器:剣 / 552 / 火霊力LV3 / 火LV4
防具:重鎧 / 384 / 鎮痛LV5 / 鎮痛LV4
装飾:薬箱 / 934 / ぷにぷに / 耐霊LV3→回復技補正1.33倍=装飾性能発揮685~718
自由:神器 / 595 / 削気LV5 / 削気LV4 →自己回復補正1.29倍=完全発揮
・ヴァンは属性壁。戦闘中MHP34875の、体格2140。一殺多生持ち。
・リアは後列の高敏捷(物理回避型)魔法。高速魔術、光合成、七花八裂持ち。
・ディーゼルは属性回避壁。回避に影響をもたらす要素は下記。
奇想天外20、紅蓮華の火特性依存回避強化-火特性366、幻舞20、兎耳作製12
衣装959、猫耳346、大傘1446、回避Lv5
・戦略としては1ターン目で双方1人ずつ落ちて、2ターン目で勝負を決める流れにしようというもの
--試合--
・クリオスピンクス弐式が成功して相手のクリオスを封じた
・ヴァンは回復専念の実験戦術を試し、それが完全に予定通りの挙動をした
・その上で、1ターンで全滅した
姉御さんご一行が強かったという事実は勿論大前提なんだけども、こちらが攻撃の手を削いだ上で、ヴァンが回復専念してなお1ターンで負けたというのが衝撃だったんですね。
こちらもこれまでの試合をほとんど1~2ターンで決めてきた速攻火力型のPTなので、相手の天罰覿面が痛いし、属性なのでなおさら姉御さんの無影無踪が痛いというのもある。
戦略面でいうと、全員の多忙に加えてヴァンが地底湖の取引&その他地底湖を通さない遺跡外の取引&ギルド内部の各種調整に時間も神経も最大限に使っていたために、〆切当日の明け方になってようやく相談開始(勿論ろくに調べられないまま徹夜)という戦闘開始前の時点で負けているという反省点もありました。
しかし実力は伯仲していたという印象でしたので、「こちらはしたい戦術が取れた」、「向こうの戦術(高速魔術のクリオス)を封じる事が出来た」という2点が揃って負ける。しかも1ターンで壁も回避型も揃って全滅するというのは、絶対にやってはいけない負け方だったわけです。
ヴァンに至っては、物理である姉御さんの攻撃だけで10000前後減らされており、何のための体格型か、重鎧かという「役割を果たせない死に方」をしてしまいました。
で、この敗北がヴァンの目指してきた成長方針自体に疑問を投げかける結果となったのです。
現在ヴァンは槌を開花して伸ばしています。
これは、狂瀾怒濤を回収&爆弾魔の回収が目的でした。
--狂瀾怒濤--
10効果で重鎧を装備しても1ターン目の1追加行動確約でチャラに
20効果で爆弾魔による特性増加&爆撃などの火属性攻撃でダメージ面を強化し、それで追加行動を
30効果で被ダメージ増加に対して、火霊力2~4連装を追加行動時に発生させてリカバーする
--爆弾魔--
30まで上げれば特性が105増加で火属性火力を一気に上げる
フレアランブルによる、強付加「爆撃」4連装で火力を倍増以上に
これらの攻撃面強化で、狂瀾怒濤の追加行動を発生させての更なる攻撃&他2名のラッシュに続いてのとどめのラッシュで一殺多生の発動機会と発動時の回復量自体を増やす=肉を斬らせて骨を断つような回復の図式を狙う
とまあこういった感じだったんですね。
しかしながら105増加どころか、たかが火特性156程度で集中されたわけでもないのに1ターンも耐えきれずに死ぬ。こんな脆さで火特性を増加させるのは死にに行くような物ではないのか。
ヴァン組は他2名が当たれば飛ぶので、ヴァンが支えなければいけないのにそれで良いのか。
ギルド全体としても、ヴァンは「誰かが抜けたり、PT組み替えがあっても、ソロ・ペア・トリオに対応でき、誰と組んでもどんな戦術でも、及第点の戦いが出来る」というのが役割。つまり、火力に拘る必要はなく、むしろ耐久力が必要となる。火力に拘って耐久力を落とすのは、役割という観点から見るとエゴでしかないのではないか。
更に、せっかく調達できた重鎧の特性にも反する方向性となるわけでして、爆弾魔に進む事自体がどうなのよと。
おまけに以前の特性依存系の大幅な修正で、
命の灯火→火特性*10なので、例え特性400あっても4000しか回復しない(被ダメ増加量と照らし合わせると無意味どころか逆効果)。
○霊力→水特性3位&狂瀾怒濤持ちのリリィを見ていると、たとえ発動しまくっても避けられない(&人数補正や射程外補正に守られていない)前衛には焼け石に水にもならないのではないか。
○マナ→よほど優秀な「回せる技」があるか、追加行動型じゃないと、最早1行動潰して使う価値はない(例:1ターンに2行動しか出来ないのに特性150*0.25+50のSP87回復等)。
と、回転させたり立て直す為の戦略に大幅な見直しが必要となっているので、狂乱30効果では期待する効果は望めないのではないか。
これらの疑問が頭の中をぐるぐると回った結果、「これまで進めてきた計画に拘ると、ギルドに対して不利益な事となりかねない」と判断し、格闘開花で筋肉隆々や剛拳などを狙った方が良いのではないかという案が。
いつものチャットでもそうするかも知れないと言ってみては、納得されたり引き止められたりしまして、仲間に相談してもおおむね「難しいけどどちらかというと、爆弾魔より筋肉隆々」といった反応。
私も迷う事例ですが、他の方もやはり判断が難しいようですw
今でも心に決めたとはとても言えない状態ですが、とりあえずは、やっぱり爆弾魔は諦めるしかないかなぁと。ヴァンの用途としてはフレアランブル修正されたらほぼ終わりだしね。
というかそそのかしてきたPMから「火属性捨てたら最早炎剣のヴァンドルフじゃないな!」などと言われたけど、良く考えたら爆弾魔に行かない=更なる火属性化はやめる、であって火霊を捨てるというわけではないんだよね。特性的には(上位枠のために忘れる火印1を除けば)現状維持。
それに、炎剣は火属性だからというのではなくて、実は気焔万丈で燃えてるからという意味合いが強いんで、炎剣は炎剣さ! 例え火霊44を忘却する日が来たとしても、気焔万丈は消しません。
精神破壊を消さざるを得ないとかでも、気焔はそのまま。あんな愉快な技能、消しちゃ面白くないじゃないか。
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小説と音楽と格ゲーとボケとツッコミを愛好する大阪人。
--栗鼠ゲー参加履歴は以下--
3期ALIVE:
ヴァンドルフ・デュッセルライト
4期ALIVE:
ボルテクス・ブラックモア
生☆ALIVE学園:
ヴァンドルフ・デュッセルライト
1期偽島:
ジーン・スレイフ・ステイレス
堕島:
ジーン・スレイフ・ステイレス
2期偽島:
ヴァンドルフ・デュッセルライト(363)
3期偽島(リベンジ):
シュライク・ゼイナード(987)
六命セルフォリーフ:
24式ルクファリ単騎遠征試験機運用斑(619)
六命アンジニティ:
フルフィール・フラクルス(2041)
一揆:
凍土の農奴 ゴード・サルファード(1059)
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